В 2024 році індустрія комп’ютерних ігор пробила дно

Для людей, які створюють відеоігри, 2024 рік став роком боротьби за виживання. На щорічній конференції розробників ігор у березні звучала мантра «Протриматися до 2025», яка мала на меті підтримати моральний дух. Інші просто кричали від відчаю, адже звільнення в галузі досягли рекордних показників, а розробники опинилися під шквалом онлайн-атак, заснованих на теоріях змов.

У 2023 році понад 10 тисяч розробників втратили роботу; третина опитаних на початку цього року заявили, що їх у тій чи іншій мірі торкнулися скорочення.

Попри певні успіхи профспілкових організацій у великих студіях, таких як Activision Blizzard, і колективні дії, спрямовані на захист від впливу штучного інтелекту на зайнятість, індустрія зазнала значних втрат у 2024 році через масові скорочення. Компанія Ubisoft опинилася на межі банкрутства.

За перші шість місяців кількість звільнень перевищила рівень 2023 року. За словами Метью Болла, радника та продюсера в галузі ігор і телебачення, у 2024 році кількість втрат роботи збільшиться приблизно на 40% порівняно з попереднім роком.

«Причини цього складні та багатогранні, так само як і глибина та безперервність цих скорочень, які супроводжуються закриттям багатьох студій і скасуванням ще більшої кількості ігор», — зазначає Болл.

У той час як галузь перебувала у кризі, ігри також постраждали. Високобюджетні релізи, такі як Suicide Squad: Kill the Justice League, зазнали комерційного провалу. Хоча причин було багато, онлайн-групи правого спрямування зводили все до простої формули: «йдеш у руслі прогресивізму — програєш». На їхню думку, якщо гра провалюється і має хоча б натяк стосовно гендеру, сексуальності чи раси, то у цьому винна поширена у західних країнах політика різноманітності, рівності та інклюзії (DEI). DEI вимагає надавати перевагу людям з темним кольором шкіри, нетрадиційною сексуальністю, проблемами з тілом та здоров’ям.

Хоча у 2024 році було випущено неймовірні ігри — Balatro, Final Fantasy VII Rebirth, Metaphor: ReFantazio, Astro Bot, Black Myth: Wukong — вони не змогли відвернути увагу від проблем, з якими зіштовхнулися їхні творці. Ці ігри не могли компенсувати той факт, що загальна ситуаціяв індустрії відеоігор у 2024 році була похмурою.

Болл вважає, що відповідальність за все це не можна покладати на одну причину, як-от капіталізм, неправильне управління, Covid-19 чи навіть відсоткові ставки кредитів.

Проблеми ігрової індустрії також пов’язані з витратами на розробку, структурою студій, споживчими звичками і ціноутворенням на ігри. «Цей шторм такий жорстокий, — каже він, — тому що це все разом, і жоден з цих чинників не полегшився з моменту початку скорочень».

Для незалежних розробників загроза їхньому існуванню була значною. Десятки невеликих студій закрилися у 2024 році, хоча складно отримати повну картину того, скільки інді-студій втратила галузь, адже вони частіше припиняють діяльність тихо, без великого розголосу. Деякі інді-студії зникають ще до того, як багато гравців дізнаються про існування цих студій.

З огляду на зменшення можливостей залучення інвесторів і брак коштів, розробники шукали альтернативні способи фінансування своїх ігор протягом минулого року.

Деякі взяли фінансування у свої руки. Наприклад, творці Among Us, студія Innersloth, запустили ініціативу для надання підтримки іншим розробникам у завершенні проектів.

Інші, як-от Tales of Kenzera: Zau від Surgent Studios, оголосили про свої плани ще на ранньому етапі розробки, сподіваючись залучити інвестиції, одночасно протистоячи атакам з боку анти-DEI угруповань.

Навіть студії, що належать технічним гігантам, не уникнули скорочень. Microsoft закрила Arkane Austin і Tango Gameworks; Sony закрила Firewalk. Останнє не було несподіванкою: їхній великий реліз 2024 року, Concord, став колосально провальним. Проте успіх також не гарантував захисту: навіть визнання Hi-Fi Rush не вберегло Tango від закриття руками Microsoft. Щоправда, це дало студії достатньо шансів, аби її придбав новий власник.

Іншими словами, 2024 рік став жахливим для морального духу. Коли у червні в Лос-Анджелесі проходив Summer Game Fest, студія New Blood Interactive орендувала білборд, аби вшанувати пам’ять розробників, які втратили роботу: «Ми вас любимо. Ми сумуємо за вами. Ми ненавидимо гроші».

Цей рік став 10-ю річницею Gamergate — онлайн-руху 2014 року, що сформував сучасні тактики ігрових інтернет-дискусій. Користувачі нарікали на нав’язування персонажів, які навмисно борються з традиційним образом чоловіка.

Лідером такого нав’язування є компанія Sweet Baby Inc, яка примушує розробників ігор паплюжити сценарій та героїв, щоб навіть в шкоду історії задовольняти політиці DEI. Наприклад, за сюжетом гри найкраще може підходити персонаж із традиційно жіночим образом (тендітне тіло, довге волосся, жіночне обличчя тощо), але політика DEI перетворить цього персонажа на бриту наголо чоловікоподібну жінку.

Користувачам це дуже не сподобалося і вони організовувалися через Discord, форуми Steam та інші онлайн-платформи. Називаючи себе Gamergate 2.0, онлайн-натовпи висвітлювали розробників ігор, які впроваджувати політику DEI. Вони висвітлювали всіх, хто мав будь-який зв’язок із Sweet Baby Inc та іншими DEI-консалтинговими компаніями. Наслідком стало те, що Sweet Baby Inc почали приховувати свою участь в псуванні ігор та публічно жалітися на цькування з боку геймерів.

Ігри з DEI-героями піддавалися критиці як «нав’язані». Жіночі персонажі, яких вважали непривабливими чи занадто маскулінними, отримували ярлики на кшталт «підборіддя DEI». Dragon Age: The Veilguard зазнав критики через опції кастомізації, що дозволяють створювати персонажів із шрамами після хірургічної операції або грати з небінарним супутником.

Ось скриншот діалогу в грі Dragon Age: Veilguard, в якому потрібно вибрати, що персонаж – трансгендерна жінка.

Після випуску Black Myth: Wukong деякі стрімери отримали інструкції уникати обговорення Covid-19 або «феміністської пропаганди». Ці обмеження мали протилежний ефект, підштовхуючи стрімерів починати з тих кодових слів, які їм забороняли.

Дивлячись у 2025 рік, Болл говорить, що чує загальний песимізм, це просто жахливо навіть осмислювати, не кажучи вже про прогнози. Якщо є щось позитивне, каже він, то це те, що насправді проходить активний найм. Проте проблема в тому, що цього недостатньо, особливо в інді-секторі.

Наприкінці 2024 року ігробудівна галузь працює, ззовні виглядаючи як звично. На початку грудня розробники зібралися в Лос-Анджелесі, щоб відсвяткувати The Game Awards. На сцені ведучий Джефф Кілі виголосив невелику промову на тлі анонсів ігор, нагород і виступу Снуп Догга.

«Сумна реальність у тому, що за останні кілька років ігрова індустрія зазнала значних і безпрецедентних масових скорочень, — сказав Кілі. — Вони впливають на ігри, в які ми граємо, і, що важливіше, на людей, які створюють ігри, які ми любимо. Ми можемо дискутувати й навіть не погоджуватися щодо причин цього, і, якщо чесно, як шоу ми досі боремося з тим, як конструктивно піднімати ці теми».

Кілі використав цей сегмент, щоб представити першу нагороду TGA «змінювач гри» — відзнаку для людини, яка позитивно вплинула на індустрію. Потім шоу продовжилося з гучними анонсами великих проєктів, таких як The Witcher 4 і нова гра від Naughty Dog, розробника The Last of Us.

На тлі всього цього нависає тінь штучного інтелекту. Наразі мало зрозуміло, наскільки сильно ШІ продовжить розвиватися і як майбутні ігри можуть його використовувати, але це стає зростаючим занепокоєнням у міру того, як звільняють рядових працівників. Ніхто не знає, коли і чи зможе галузь повернутися до стійкої зайнятості та гідної зарплатні. Так, ігри будуть. Але сказати, скільки людей зможе їх створювати, складніше.

За матеріалами: Wired

The post В 2024 році індустрія комп’ютерних ігор пробила дно appeared first on .

Posted in Новини / Світ нових технологій.

Залишити відповідь